Игры в лагере. Миксеры - игры (упражнения) для поднятия настроения, снятия психологического барьера, знакомства

Гусеница.

Возраст: от 7 лет.
Группа становится в линию. Каждый из группы подает свою руку заднему. Для этого играющие расставляют ноги на ширину плеч и подают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку стоящего впереди. Группа начинает двигаться назад. При этом задний начинает ложиться на пол. Группа двигается назад до тех пор, пока все не лягут на пол. Затем группе предлагается вернуться в исходное положение в обратном порядке.

Теневой вождь.

Возраст: от 8 лет.

Один из играющих выходит из комнаты. Остальные члены команды выбирают «вождя», который задает группе любые движения и меняет их через некоторое время. Задача вошедшего определить «вождя». В случае удачи «вождь» сам выходит за дверь и игра повторяется с новым «вождем».

Верблюд.

Цель игры: Поднять настроение в группе.

Возраст: от 7 лет.

Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".

Да-нет-да.

Цель игры: Снять напряжение и поднять настроение в группе.

Возраст: от12 лет.

Вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" -_"Нет" _ "Да". И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы:

  • Ты знаешь, что это?
  • Ты знаешь, для чего это?
  • А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится на место, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.


5.История.

Цель игры: поднять настроение в группе.

Возраст: от 10 лет.

Двое выходят за дверь. Всем остальным дается инструкция: "Когда они войдут, мы им скажем, что придумали про них интересную историю (приключенческую, фантастическую, романтическую, страшную и др.). Они должны отгадать ее, задавая нам вопросы. На самом деле на вопросы, которые заканчиваются на гласную, мы будем отвечать "да", а на вопросы, заканчивающиеся на согласную, мы будем отвечать "нет". Историю мы придумывать не будем. Ее придумают сами добровольцы, задавая вопросы. Здесь проявится их фантазия и воображение".

6 . Буги-вуги

Цель игры: Снять напряжение и поднять настроение в группе.

Возраст: от 7 лет.

Взявшись за руки все идут по кругу и напевают:
Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши хлопая, поем.
(Играющие хлопают в ладоши). Далее снова берутся за руки, идут в центр круга и поют:
Буги – вуги, эгей!,
поднимая одну ногу вперед. Идут из центра круга:
Буги-вуги, эгей!.
Вновь поднимают ногу вперед. Далее все движения сопровождаются такой песней:
Руку правую вперед, а потом ее назад, а потом опять вперед и немного потрясем.
Танец повторяется:
Мы танцуем буги-вуги…
Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: руку левую, ногу..., ухо... и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил). Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.

Великаны-карлики.

Цель игры: Снять напряжение и поднять настроение в группе.

Возраст: от 7 лет.

Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

Лампочка.

Цель игры: Снять напряжение и поднять настроение в группе.

Возраст: от 12 лет.

Ведущий для участия приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание вкрутить воображаемую лампочку и не дать «жене» помешать это сделать. Девушке сообщается, что ее «муж» хочет покончить жизнь самоубийством, и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.

Игры с залом.

Гол-мимо.

Ведущий делит зал на две команды, в задачу одной из которых входит кричать "Гол!", когда ведущий поднимает вверх правую руку, а другой - "Мимо!", когда ведущий поднимает вверх левую руку. Если же ведущий поднимает обе руки сразу, все вместе должны крикнуть "Штанга!". Дальше ведущий развлекается с подниманием рук, всячески подзуживая и дразня зал, например, неожиданно разворачиваясь спиной или говоря, что первая команда почему-то кричит тише, чем вторая.

Два гнома.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Зал заранее делится на две половины. Каждая группа разучивает свои слова. Когда ведущий, после своей фразы-вопроса, показывает правую руку, то кричит "Петька", когда левую - кричит "Васька". Когда поднимаются обе руки, то кричат две команды. Кто дружнее? Кто громче?
Ведущий
Дети
Васька, у меня рубашка в клетку.
Я пришёл к вам детки, что бы съесть конфетку.
Ведущий
На солнечной поляночке стоит красивый дом. А рядом с этим домом стоит весёлый гном. Гном, гном, как тебя зовут?
Дети
Петька, у меня штаны в горошек.
Я пришёл из сказки, потому что я хороший.

Дождик.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий предлагает всем в зале проиллюстрировать изменение погодных условий, а именно начало дождя. Он рассказывает о том, как меняется погода, а зал повторяет его движения.

Сначала светило солнышко. - в зале тишина.
- Но вот маленький-маленький, почти незаметный дождик пошел. - стучим одним пальцем правой руки по ладони левой.
- Чуть-чуть сильнее… - двумя пальцами.
- Еще сильнее… - тремя пальцами.
- А вот уже и сильный дождь пошел. - четырьмя пальцами.
- И совсем страшный ливень! - все хлопают полной ладонью.

Затем можно продемонстрировать постепенное улучшение погоды, то есть проделать все в обратном порядке, в конце концов вернув снова к сильному дождю и объявив под аплодисменты следующий номер.

Шарф.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий предлагает всем в зале представить себя… шарфами. Но шарфами не обычными, а умеющими выполнять целых две простые команды: замотало и размотало. По команде ведущего "Замотало!" все "шарфы" обнимают предмет или человека, которого назовет ведущий, по команде "Размотало!" - разводят руки в стороны. Дальше ведущий начинает всячески заматывать и разматывать шарфы, например, так:

Замотало на себя… - размотало!
- Замотало на спинку переднего сиденья… - размотало!
- Замотало на руку соседа слева… - размотало!
- Замотало на соседа… - размотало!

5.Как чихает слон.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Зал делится ведущим на три примерно равные части, затем каждой из частей предлагается свое слово, которое составляющие ее зрители должны научиться говорит хором дружно и громко. Слово для первой части - "Ящики!", для второй - "Хрящики!", а для третьей - "Потащили!". Каждая группа под руководством ведущего несколько раз репетирует проговаривание своего слова, затем по команде ведущего они все вместе громко произносят каждый свое. А затем.. ведущий, передразнивая диктора из программы в "Мире Животных", говорит: "Что ж, мои, маленькие друзья, мы услышали, как чихает слон, так что давайте пожелаем ему доброго здравия, а сами будем смотреть следующий номер нашей программы … ", и объявляется следующее выступление.

Рыбка.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение), а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т.е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем>. Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.

Салют.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий предлагает устроить в зале праздничный салют. Помогут в этом самые смелые зрители. На сцену приглашается два человека. Одному достается роль спичечного коробка, который стоит у правой кулисы близко к краю сцены, второму - роль спички. Стоя в середине сцены, спичка должна будет гордо прошагать до коробка и, чиркнув головой по коробку, загореться. Ведущий приглашает зрителя в ярко - красной одежде, который будет исполнять роль огонька. Следующие четыре зрителя становятся фитильком. Выстроившись в шеренгу, они стоят в середине сцены. Далее приглашается зритель на роль пушки. Разместившись у левой кулисы, пушка должна суметь громко сказать <бах>. И, наконец, из зала приглашаются 5-8 зрителей в ярких одеждах. Они приседают перед сценой кружком и после сигнала пушки должны будут встать со словами <тили-тили>, а зрители громко аплодируют. После репетиции устраивается салют, ведущий комментирует происходящее: <Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

Сердце красавицы.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: Сердце красавицы склонно к измене
И к перемене, как ветер мая. И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово <сердце> заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди - <сердце>. Обводим руками контур своего лица - <красавицы>. Делаем наклон корпусом - <склонно>. Изображаем над головой рожки - <к измене>.
Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую - <и к перемене>. Дуют - <как ветер>. Вытягивают ладонь с пятью пальцами - <мая>

Нос – пол – потолок.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий по очереди называет «нос», «пол», «потолок», показывая указательным пальцем. Задача играющих выполнять задания ведущего безошибочно (если назван «пол», – все должны показать на пол). Так и с остальными словами. Ведущий старается запутать играющих, указывая не на то, что им было названо. Например, сказал «нос», а показал на потолок.

Ребята, встаньте.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий предлагает выполнить его команды только в том случае, если он произнесет обращение «ребята». Например: «Ребята, хлопните в ладоши», все должны хлопнуть. «А теперь топните», никто не должен топать, так как не было сказано обращение «ребята».

Подвижные игры.

Горелки.

Возраст: от 7 лет.

Участники, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди в 3-5 м от первой пары стоит водящий.

Все говорят хором:

Гори, гори ясно.

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят…

Водящий стоит спиной к играющим. Начиная со слов “глянь на небо”, он смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с “горельщиком”, ждут слова “звенят” и бросаются бежать вперед мимо водящего. Он гонится за любым из них и старается поймать, коснувшись рукой, прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого “горельщик” поймает, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся. Если “горельщик” никого не поймал, он снова “горит” - ловит следующую пару. “Горельщик” не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой. Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово “звенят”. “Горельщик” может ловить бегущих только до тех пор, как пара не соединит руки.

Музыкальный стул.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: 7-13 лет

В центр ставятся стулья, на 1 меньше, чем число участников. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается, надо успеть занять стул. Кому не хватило - выходит из игры. 1 стул убираем и все продолжается.

Инвентарь: стулья по количеству детей, музыкальное сопровождение.

Цепи-кованные.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: от 9 лет.

Играют две команды. Они становятся, взявшись за руки, лицом друг к другу, на расстоянии 5 – 7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Цепи – кованные, раскуйте нас». Вторая команда хором отвечает: «Кем из нас?». Первая команда называет имя одного из игроков команды противника. Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т. е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

Жмурки.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: от 7-13 лет.

Водящему завязывают глаза, либо он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами задеть кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки. Они обязательно должны подавать голос, называя водящего по имени, либо крича: «Я здесь». Игрок, которого задели, меняется местами с водящим.

Заколдованный замок.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: 7-13 лет.

Играют две команды. Первая команда должна расколдовать «замок», а вторая команда – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Команда, защищающая «замок», должна быть с завязанными глазами. Они располагаются на игровой площадке так, как им захочется. Двое из них находятся около «замка» – главные ворота. Игрокам, которым нужно расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – пройти через ворота и дотронуться до «замка». Задача второй команды задеть тех, кто движется к «замку». Те, кого заденут, выбывают из игры. Перед игрой надо оговорить одно условие: можно ли передвигаться команде с завязанными глазами или они должны стоять на месте.

Вороны и воробьи.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: 7-12 лет.

На расстоянии 1 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4 – 5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Каждой команде дается название – одной «вороны», другой «воробьи». Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать к своему «домику». Все пойманные воробьи становятся воронами. То же самое происходит, только наоборот, если ведущий сказал «воробьи».

Из круга в круг.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: 7-13 лет

Чертится несколько кругов. Играющие находятся в этих кругах. Между ними находится водящий, который не имеет право заходить в круги. Находится в кругу долго нельзя. Играющие должны постоянно перебегать из одного круга в другой. Задача водящего задеть игрока, пока он не находится на территории круга. Игрок которого задели становится водящим.

Светофор.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: От 7-13 лет.

На площадке отчерчиваются две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Пространство между линиями считается «дорогой». Участники игры, либо организатор игры по жребию или считалке выбирают ведущего «светофора». Все игроки, кроме водящего «светофора», выстраиваются за одной из линий. «Светофор» караулит на «дороге». Стоя спиной к игрокам, он называет какой-нибудь цвет. Если игрок отыскивает «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он берется за него рукой и спокойно переходит через «дорогу». Если же ничего подходящего не нашлось, ему остается только быстро перебежать на другую сторону (не выбегая за пределы "дороги"). А «светофор» должен ловить нарушителей. Тот, до кого «светофор» дотрагивается, сам становится «светофором».

Третий лишний.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: от 7 лет.

Играющие встают парами лицом в центр, образуя два круга. Два водящих – один убегает, другой догоняет. Бегают за кругом, а через круг могут пройти только на одной ноге. Убегающий игрок может встать к какой-либо паре спереди. Тот, кто оказался третьим (последним) становится убегающим, и теперь его догоняет второй игрок.

Удочка.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: От 7 лет.

Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» раскручивает «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от удочки, перепрыгнув через нее. Они не должны мешать друг другу, а также не сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т. е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать условие: скакалку нельзя поднимать выше 10 – 20 сантиметров.

Инвентарь: скакалка.

Ха – ха – ха.

Все ложатся, кладя голову на живот другому участнику и, образуя таким образом длинную цепь, первый играющий говорит: «Ха», второй: «Ха-ха» и т. д. Игра начинается заново, если кто-нибудь засмеется.

Барабанчики.

Группа садится в круг. Члены группы кладут свои ладони на колени к соседям с двух сторон. Группа начинает хлопки в определенную сторону – рука за рукой, в том порядке, как они лежат на коленях. При двойном ударе направление сменяется на противоположное. Тот, кто ошибся – убирает руку.

«Хи–хи, ха-ха».

Участники произносят счет «1,2,3,4,5» делая движения руками (как бы стуча в дверь сначала правой, потом левой рукой, сначала на уровне головы, на уровне пояса), наклоняются вперед и говорят 5 раз «ХИ», затем назад и 5 раз «ХА». Убыстряя темп, делают это 5 раз, затем 4, 3, 2, и 1.

«Ой-ля калина».

Ой-ля калина – 2 р. Ку-Ку. Ой-ля калина – 2 р. Ку-Ку. Румба-румба, тач-тач-тач А-а, о-о, Пиф-Паф, вжик-вжик, йоу!! «Безумные» слова еще и сопровождаются движениями: их мы, думаем, вы помните!

Догони поросенка.

Все участники встают лицом в круг. Предлагается представить, что по кругу бегает маленький, розовенький поросеночек, который все время хрюкает. Задача играющих – поймать поросенка. А делают они это следующим образом: по команде ведущего звук «хрю» передается по кругу от одного участника к другому, при этом засекается время на секундомере. Игра проводится несколько раз, с каждым разом увеличивается темп прохождения звука «хрю» по кругу.

Игры для поднятия настроения 2

Материал из Летний лагеря

Перейти к: навигация, поиск

ИГРА «КРАСНАЯ ШАПОЧКА НА ВЕРТОЛЕТЕ»

ЦЕЛЬ – обеспечение досуга детей, развитие творческого потенциала детей: фантазии, сообразительности, дать возможность детям блеснуть остроумием

Ход игры.

Детям дают слова, на основе которых они должны придумать какую-нибудь историю. Например, пять слов, подсказывающих сюжет Красной Шапочки: девочка, лес, цветы, волк, бабушка плюс шестое слово, постороннее, например, вертолет…

Получилась прекрасная многоголосная история, в которой волка в момент, когда он стучится к бабушке, приметил вертолет дорожной полиции. «Что оно там делает? Чего ему надо?» - недоумевали полицейские. Вертолет ринулся вниз, а волк – наутек, прямо навстречу охотнику» Условия игры ясны, пример приведен. Осталось найти несколько подходящих слов и одно неподходящее. В небольшой компании игру можно несколько видоизменить: пусть количество слов соответствует количеству играющих, слова распределяются по жребию, каждый по очереди придумывает фразу.

В такой игре нет выигравших и проигравших, в ней привлекает сам процесс, возможность блеснуть остроумием.

МЕРОПРИЯТИЕ «СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ»

ЦЕЛЬ – развить у детей смекалку, находчивость, эрудицию, воображение.

Организуются команды по 2-5 человек. В каждой из них свои Малдер и Скалли. Они будут соревноваться в творческих конкурсах, связанных с детективным расследованием секретных материалов. За победу в отдельных конкурсах открывают команде 4 файла секретных материалов. За 2-е место – 3, за 3-е – 2, за 4-ое – 1 файл. Значки FBI получит команда, которая откроет больше файлов.

Сиамские близнецы. Участники обнимают друг друга так, чтобы свободными оказались правая рука одного и левая рука другого. В таком положении выполняют:

1-ая команда – зажигает свечу с помощью спичек

2-ая команда – выстригает ножницами кружок из бумаги

3-я команда – завязывает шнурок на ботинке

4-ая команда – вставляет стержень в шариковую ручку.

Описание подозреваемого. Каждой команде необходимо уметь составить словесный портрет. Будущие агенты в течение 30 секунд зрительно изучают преступника и дают ему словесный портрет.

Беззвучные действия. Секретному агенту часто приходится проникать в чужие помещения, чтобы собрать подробную информацию о подозреваемом, изучить его вкусы и пристрастия. Случается, что в это время появляется хозяин квартиры, служебного помещения. Его нельзя спугнуть, но агенту приходится совершать какие-то необходимые действия. Как их совершать, не выдав себя?

1 – опустить ложку в стакан

2 – положить вилку на тарелку

3 – закрыть кастрюлю крышкой

4 – снять крышку с чайника

Кто сделает это беззвучно?

Задание Команды должны показать фильм-детектив «Секретные материалы в лагере. Кто интереснее раскрутит сюжет? Задание даётся заранее.

1 – «Секретные испытания в столовой»

2 – «Секретные испытания в медсанчасти»

3 - «Паранормальные явления в душе»

4 – «Что-то происходит в кабинете у начальника лагеря»

Ведущий, ничего не комментируя, всем желающим выдает листок, на котором написано следующее: ПОМНИТЕ, У ВАС ЕСТЬ ТОЛЬКО 40 СЕКУНД!!!

1. Присядьте 2 раза.

2. Подпрыгните на левой ноге 5 раз.

3. Поднимите вверх обе руки 2 раза.

4. Внимательно прочитайте все задания.

5. Громко крикните свое имя.

6. Дважды громко мяукните.

7. Поцелуйте любых 3-х человек.

8. Повернитесь вокруг себя 3 раза.

9. Громко посмейтесь над ведущим игры.

10. Коснитесь рукой любых 3-х человек.

11. Подпрыгните на правой ноге 5 раз.

12. После того, как Вы прочитали все задания, выполните только задание №13 и 14.

13. Присядьте на корточки.

14. Положите лист перед собой на пол.

Желающие игроки, получив листок, начинают действовать. Ведущий ещё раз напоминает, что у игроков всего 40 секунд на выполнение этого сложного задания. Если есть неиграющие дети, ведущий может начать читать вслух содержание листка примерно черезсекунд. Эту игру можно использовать, как в отряде, классе, группе, так и на большой шоу-программе. Хорошее настроение вам гарантировано.

ГОЛОВА ВЕЛИКАНА.

Подготовка: Выбирается ведущий, остальные участники "играют" "голову великана ". Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой - правого, третий - носа, четвертый - уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук. Игра: Перед "головой" становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. "Голова великана" должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.

МАЛЬЧИКИ, ВЫ ДЕВОЧЕК ЛЮБИТЕ?

За ведущим в цепочку становятся 5-15 девочек, а за ними на расстоянии одного метра - любое количество мальчиков. Все побежали. На бегу ведущий спрашивает: "Мальчики, мальчики, вы девочек любите?" А мальчики хором должны ответить: "Нет". Вопрос задается несколько раз, ответ тот же самый. Наконец, ведущий говорит: "Ну, если вы девочек не любите, так почему же бегаете за ними?".

КОШЕЧКИ (КАЛЯКА-МАЛЯКА)

Задача: Иногда ты будешь чувствовать, что атмосфера в группе становится напряженной – участники могут злиться друг на друга, уставать или скучать. Эти игры помогут расшевелить их или снять стресс.

«Японский театр»

Инструкция: Эта игра похожа на игру «Камень, ножницы, бумага». В ней три роли: Дракон, Самурай и Принцесса.

Дракон рычит, Самурай машет мечом, Принцесса делает Реверанс.

Дракон пугает Принцессу, поэтому он побеждает.

Самурай пугает Дракона, поэтому он побеждает.

Принцесса покоряет сердце Самурая, поэтому она побеждает.

1. Группа делится на две команды.

2. Из каждой команды выходит один участник, и по сигналу ведущего оба участника одновременно изображают роли, которые они выбрали.

3. Победившей команде засчитывается одно очко.

4. Ведущий подсчитывает очки на доске.

Инструкция:

1. Один из членов группы поворачивается спиной к остальным, а те молча выбирают «Теневого вождя».

2. Включается музыка, и «Теневой вождь» начинает задавать какое_то танцевальное движение, которое участники повторяют за ним.

3. По ходу игры движения меняются.

4. Участник, стоявший спиной к группе, теперь наблюдает за остальными игроками и старается угадать, кто из них – «Теневой вождь». Ему даются три попытки.

5. Затем назначается новый угадывающий.

«Ветер дует на тех, кто любит…»

Инструкция:

1. Ведущий убирает из круга свой стул и встает в центр круга. «Сейчас я в роли водящего буду произносить фразу «Ветер дует на тех, кто…» и прибавлять разные характеристики, например: «Ветер дует на тех, кто смотрел фильм «Властелин колец», …любит мороженое, …любит рок_музыку и т. д.». Соответственно, участникам, которые отвечают данным характеристикам (смотрели, любят…), необходимо быстро поменяться с кем_либо местами. При этом я тоже могу занять свободный стул. Кто останется без стула, становится водящим».

2. Первые два раза ведущий называет характеристики и не занимает свободный стул, а затем, наравне с участниками, может занимать освободившееся место и участвовать в игре.

По роду деятельности нам часто приходится менять круг общения, заводить знакомства, вливаться в новые коллективы. Зачастую члены новой группы на первых этапах совместной работы чувствуют себя скованно, относятся к коллегам с недоверием, что сказывается на общих результатах. Преодолеть неловкость и разрядить обстановку помогут психологические тренинговые игры для коллектива, направленные на более близкое узнавание друг друга.

1. Упражнение «Знакомство».

Для этой игры участники садятся в круг и по очереди называют своё имя, а также два своих качества, начинающихся с той же буквы, что и имя. Следующий участник должен назвать имена всех предыдущих назвавшихся, а уже потом – представить себя.

Упражнение помогает запомнить имена новых знакомых и узнать о них что-то интересное.

2. Упражнение «Ассоциации».

В эту игру интереснее играть в коллективе, члены которого уже более или менее знакомы друг с другом и где о каждом сложилось первоначальное мнение.

Как и в предыдущей игре, участники садятся в круг лицом друг к другу и выбирают одного ведущего. Ведущий выходит из комнаты, а остальные в это время загадывают ему кого-то из присутствующего. После того как персона для отгадывания определена. Ведущий возвращается в комнату и каждому по очереди задаёт разные вопросы. Например: «Какой цветок ассоциируется у вас с этим человеком?» «На какого сказочного персонажа похож этот человек?» По ответам ведущий пытается отгадать «человека-невидимку», а когда загадка решена, выбирается новый ведущий, и игра продолжается.

Тренинг позволяет понять, каким видят и воспринимают вас окружающие.

3. «Машина времени».

Игра немного похожа на предыдущую тем, что её задача – выяснить мнение окружающих о себе. Для неё коллектив нужно разбить на пары таким образом, чтобы в паре оказались люди, которые до этого были плохо знакомы и практически не общались друг с другом. Такой подход даёт более интересные результаты, однако строго выполнять это условие необязательно. После того как партнёры определены, они должны по очереди рассказать друг другу, каким, по их мнению, был в детстве их собеседник. Каким характером обладал, что любил, а что нет, как выглядел. Это упражнение, кроме всего прочего, помогает наладить дружеские отношения между людьми, по какой-то причине раньше не общавшимися.

4. «В тишине».

Это психологическая игра на сплочение коллектива. Участникам даётся задание как можно быстрее (например, за минуту) распределиться на группы по какому-либо признаку (цвет глаз, месяц рождения, наличие/отсутствие домашних животных). Но сделать это нужно обязательно молча, в полной тишине. После сигнала к началу игроки, как правило, суетятся и нечётко представляют, как им дальше действовать. Но потом обычно выявляются лидеры, руководящие процессом, и остальные участники выполняют задачу, ориентируясь на их указания.

Игра в непринуждённой форме выявляет самых инициативных и адаптивных сотрудников; к тому же, это прекрасная разминка для поднятия настроения.

Самое распространенное упражнение в коллективах это «Знакомство»: когда участники какого-либо тренинга пишут свои имена на листочках, складывают их в треугольники и ставят на стол, так чтобы всем было видно имя написанное на листке. Далее все по очереди представляются и коротко рассказывают о своем хобби. Например: «Я, Михаил, мое хобби готовить по утрам «Овсянку»!

Такие упражнения и психологические игры для коллектива позволяют не только познакомиться всем присутствующим, но и разрядить атмосферу на тренинге или в коллективе.

Напишите в комментариях какие упражнения проводите вы?

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО
ИГРЫ - ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫМИКСЕРЫ - ИГРЫ (УПРАЖНЕНИЯ) ДЛЯ ПОДНЯТИЯ НАСТРОЕНИЯ, СНЯТИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО БАРЬЕРА, ЗНАКОМСТВА ИГРЫ НА ПОНИМАНИЕ И СПЛОЧЕНИЕИГРЫ С ЗАЛОМ

МИКСЕРЫ - ИГРЫ (УПРАЖНЕНИЯ) ДЛЯ ПОДНЯТИЯ НАСТРОЕНИЯ, СНЯТИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО БАРЬЕРА, ЗНАКОМСТВА
ГУСЕНИЦА
Группа становится в линию. Каждый из группы подает свою руку заднему. Для этого играющие расставляют ноги на ширину плеч и подают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку стоящего впереди. Группа начинает двигаться назад. При этом задний начинает ложиться на пол. Группа двигается назад до тех пор, пока все не лягут на пол.

Затем группе предлагается вернуться в исходное положение в обратном порядке.
ОБУВНАЯ ФАБРИКА
Все снимают обувь и кладут ее в центр круга, каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить ногу рядом с ногой обутую в парную обувь.
ЭТО МОЙ НОС
Что вы ответите человеку, который указывает на свой локоть и говорит: «Это мой нос?» Ну, вы можете показать на свою голову и сказать «Это мой локоть?» тогда он, возможно, покажет мне свою ступню и скажет «Это моя голова!» Это новая игра и тест на координацию рук и глаз, который показывает, насколько долго вы можете продержаться, называя части тела, которые только что показал ваш партнер, и в то же время, указывает на другую часть своего тела.

ИГРЫ
Теневой вождь. Один из играющих выходит из комнаты. Остальные члены команды выбирают «вождя», который задает группе любые движения и меняет их через некоторое время.

Задача вошедшего определить «вождя». В случает удачи «вождь» сам выходит за дверь и игра повторяется с новым «вождем».
НИКОГДА
Члены группы открывают ладони и по очереди говорят : «Я никогда не…(делал чего-либо)». Тот, кто делал предложенное действие - загибает палец. Игра хорошо помогает при знакомстве.
ЗООПАРК
Члены группы встают в круг и держат друг друга под руки. Ведущий каждому говорит название животного. После этого ведущий громко называет одно из имен.

Ребята с эти именем должны поджать ноги. Остальные должны удержать их. Лучший эффект достигается при большом количестве одного из них. сайт

Узелки
Группа встает в круг и вытягивает руки в центр. После случайного сцепления рук, группе предлагается развернуться в круг так, чтобы рядом стояли люди со сцепленными руками.
ФРУКТЫ
Группа встает в круг. Каждый выбирает себе название фрукта на первую букву своего имени. Предлагается обмен фразами типа «Яблоко любит апельсин».

После этого «апельсин» должен назвать новую пару. Если этого не происходит и ведущий успевает коснуться «апельсина», то они меняются местами.
ТУТТИ-ФРУТТИ
Команда делится на два или более фронтов и выбирает себе имя - фрукт. Один человек стоит в центре и рассказывает какую-либо историю. Как только он использует одно из названий фронтов, члены этого фронта должны поменяться друг с другом.

Если произносится «Тутти-фрутти», то все члены всех фронтов должны поменяться местами.
ПАЛОЧКА
Команда садится в круг и начинает передавать по кругу какой-то предмет, зажав его различными частями тела, меняя их. При падении игра начинается сначала.
БАРАБАНЧИКИ
Группа садится в круг. Члены группы кладут свои ладони на колени к соседям с двух сторон. Группа начинает хлопки в определенную сторону - рука за рукой, в том порядке, как они лежат на коленях.

При двойном ударе направление сменяется на противоположное. Тот, кто ошибся - убирает руку.
УБИЙЦА
Группа стоит в кругу. Руки сцеплены за спиной. При этом левая рука согнута в локте и держит правую руку соседа слева. Ведущий, обходя круг снаружи, незаметно выбирает «убийцу», дотрагиваясь до его плеча. «Убийца» жмет руку соседа N раз. Сосед жмет следующему N-1 раз и т.д.

Тот, кто получает одно, последнее, рукопожатие, считается убитым и выходит из круга. Задача группы - единогласно определить «убийцу». При неудачной попытке - «убийца» посылает новый «импульс».
МОНСТР
«Ваша задача состоит в том, чтобы переправить всю команду от этой линии до той. При этом все стартуют одновременно по команде ведущего. Причем одномоментно вся группы может иметь пять точек качания с землей».
«НОГИ В РУКИ»
Группа становится в линию. Каждый кладет одну руку на плечо стоящего впереди и поднимает одну ногу. Второй рукой задние подхватывают ногу передних.

Задача - пропрыгать без разрыва определенное расстояние. .....................................

Сегодня мы подготовили для вас очередную подборку крутых игрушек, которые не только помогут вам скоротать время, но и достаточно весело, а также продуктивно провести несколько вечеров. Все игры из подборки расположены в различных жанровых категориях, поэтому абсолютно у каждого будет возможность выбрать то, что ему по душе.

Первая игра имеет название Yobot Run, и это на первый взгляд очень простой и минималистичный платформер с участием робота. Игра действительно выглядит достаточно просто благодаря своей олдскульной графической реализации. Тем не менее игровой процесс здесь точно нельзя назвать простым - разработчики очень скрупулезно потрудились над тем, чтобы собрать игру с учетом всех канонов и правил хардкорных платформеров. Поэтому приготовьтесь не только умирать бесчисленное множество раз на каждом уровне, но и изрядно и непроизвольно ругаться в сторону создателей.

Действующим лицом игры является маленький робот, на чьи хрупкие плечи была возложена очень серьезная ответственность. Ему необходимо добраться точки управления для того, чтобы осуществить полную перезагрузку завода, в котором был запущен процесс самоликвидации. Задача действительно крайне тяжелая, особенно с учетом того, что протагонист не наделен никакими сверхъестественными способностями. В нашем распоряжении двойной прыжок, а также возможность стоять на месте - крайне полезная фича в силу того, что робот постоянно бежит вперед в автоматическом режиме. Каждый любитель платформеров сможет по достоинству оценить игровую сложность.

Вторая игра имеет название Crossroad crash и представляет из себя симулятор регулировщика автодорожного движения. Звучит несколько сложно, но на деле это далеко не так. Просто представьте, что вы находитесь на оживленном перекрестке, который не регулируется светофорами. Абсолютно каждый владелец автотранспорта, позабыв о своей смертной сущности, давит по полной педаль газа и даже не думает пропустить кого-то вперед. При подобном положении дел не избежать аварии, но именно для этого на этом перекрестке находитесь вы.

Поочередно нажимая на машины, у нас есть возможность значительно увеличивать скорость движения транспорта. Благодаря этому у нас будет возможность хоть как-то разгрузить автомобильный поток, разумеется, до поры до времени. Так как рано или поздно машин на дороге будет так много, что с регулировочной задачей не смогла бы справиться даже Шива с четырьмя регулировочными жезлами по одной на каждую руку. Тем не менее одна спасенная машина - это одна монета в копилку. А с помощью местной валюты у игроков будет возможность открывать новые локации, каждая из которых - это абсолютно новый тип перекрестка со своими особенностями.

Последняя игра в нашей подборке - это настоящая жемчужина. Игра имеет название Zip Zap и является очень оригинальной головоломкой, которая при этом наделена простым управлением. В каждом из игровых уровней нам предстоит иметь дело с различными конструкциями, состоящими из деталей детского железного конструктора. При нажатии на экран все, что есть на уровне, и все, что способно двигаться, сгибаться, скручиваться и вращаться, начинает это делать. А все, что от нас требуется, - это достичь того, чтобы тот или иной объект оказался в определенной точке и задержался там несколько секунд.

В игре огромное количество уровней, и то, каким образом они придуманы, заставляет от чистого сердца поблагодарить разработчиков. Здесь огромное количество механизмов, интересных конструкций, движущихся и взаимодействующих друг с другом схем. В игровой мир погружаешься с головой и целиком и полностью посвящаешь себя решению поставленных задач. Игра, к сожалению, не бесплатная, но она целиком и полностью отрабатывает каждый запрошенный рубль - стоимость игры составляет 119 рублей.

Приложение: Разработчик: Philipp Stollenmayer Категория: Игры Версия: 2.3.3 или более поздняя Цена: 119 руб.
 
Статьи по теме:
Святая праведная анна, мать пресвятой богородицы
Все о религии и вере - "молитва св праведной анне" с подробным описанием и фотографиями.Память: 3 / 16 февраля, 28 августа / 10 сентября Праведная Анна Пророчица происходила из колена Асирова, была дочерью Фануила. Вступив в брак, она прожила с мужем 7 ле
Психология богатства: привлекаем деньги и успех силой мысли
Материальное благополучие - то, к чему стремится каждый человек. Для того, чтобы деньги всегда водились в кошельке, а дела завершались успешно, важно иметь не только хорошие профессиональные навыки, но и соответствующее мышление. Силой мысли можно воплоти
Полтавское высшее военное командное училище связи
ПВИС - Полтавский Военный Институт Связи - высшее военное учебное заведение, выпускавшее офицеров-связистов для вооружённых сил СССР и Украины. История института 11 января в 1968 году было подписано Постановление Совета Министров СССР за №27, а 31 янва
Депортация интеллигенции
Первым упоминанием о количестве интеллигенции, депортированной из советской России осенью 1922 года является интервью В.А.Мякотина берлинской газете «Руль». По сохранившимся «Сведениям для составления сметы на высылку» В.С.Христофоров. «Философский парохо